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游戏人生之吴裔敏

  我之前看了一篇文章,算是对您人生历程的一个相关报道,其中一句话我印象比较深刻,所以我摘抄下来,这是他的评论。他说,当吴裔敏()只有十五六岁的时候,他和两个最好的朋友说,如果中国有游戏这个行业。他没有下文了,就到此为止,说如果中国有游戏行业的话。所以我想先追溯一个问题,咱们先来回忆一下,游戏这个情结是在什么时候建立起来的?

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  吴裔敏:从小时候开始玩FC的时候,红白机的时候,那个时候觉得好玩,贪玩。但是逐渐逐渐开始接触了欧美和日本的游戏漫画之后,就发现这是一个相当有前景相当大的产业。这个产业除了看到他的商业价值,当时还好,不想太多赚钱的事,想得更多的是它能够帮助我们在那个年龄的时候实现很多梦想。很多现实中不可能做到的事情。男孩子比如说打打杀杀什么的,称霸全球什么的,这种梦想在小时候都是很强烈的。那么游戏能够帮助我们完成这个梦想。

  主持人:其实刚开始游戏是把它作为一种实现梦想的途径,但是我看到你说那个大概是十五六岁年纪的时候,你会想到游戏成为一个行业,这句话后面还有一句,我说如果中国有游戏行业,我一定会想要投身进去。还有一个除非,除非政策不允许。所以现在想起来那个话可能是脱口而出,但是挺有意思,还考虑到了政策风险。我能从这句话当中,我能够侧面看出当下在那个年纪里,游戏还没有形成行业?

  吴裔敏:没有,那个实际上很散。你能够在商店里买到FC了,但是我们作为当时比较发烧的一群人,玩的是超任,还有世嘉的MD,后来逐渐到了土星啊,PS啊,其实大多数当时的游戏玩家还在玩FC,不会接触到这个领域,玩红白机的时候基本上都是马里奥、坦克大战。这个在我们看来是最纯粹的游戏,挑战一个关卡,以操作为主。但是当游戏被世嘉公司推入到MD的时代,世嘉五代的时候,到了任天堂推出超任的时候,这个整个游戏时代就开始转变了,转变成成一个像文化产业靠拢,开始有大型的RPG的出现,开始有各种SLG的题材等等,题材多样化了,玩法复杂了,文化背景越来越浓重了。这个时候我们才感受到,这个东西已经不同于以往的游戏。其实它是一个轮回,今天我们在手机上玩游戏的时候,愤怒的小鸟,切水果。和以前的马里奥,和松鼠大战这些东西差不多,载体不同了,但是最终它还会走向一个有文化有内容的,逐渐高端,逐渐内容会变重,逐渐大家花的时间会越来越长,又会形成一种新的文化,这是一个轮回的过程。而且按当时的想法,这个东西的议价能力很强。很简单,一款好的游戏受追捧的程度很高。比如当年Square日本最有名的游戏公司,他有四个系列,《最终幻想》最有名了,《圣剑传说》《时空之旅》、《浪漫传说》这四个系列受追捧的程度很高,他每次出片的时候就跟电影一样,出大片了,所有人都去追捧,那他的定价就会越来越高,它每一代的定价都越来越高。你会发现其实那里面的附加价值很大。既然附加价值很大,当时就感受到,当你有一个好游戏好的品牌的时候,你能够产生的附加价值极其大的,这个附加价值能够推动整个行业的诞生和发展。

  主持人:我们其实相当于把这个行业繁衍的过程仔细地回顾了一下,我们截取其中的一个片断,你仔细想一想,因为当时你说这句话的时候,它还没有形成一个行业,游戏还不足以称之为一个行业,那游戏在真正成为一个行业的时候,你就已经在第一时间投入到这个行业里来了吗?

  @三江老顽:世界得珍惜这些看似怪诞的奇才,他们的超前思维俗眼凡胎是无法理解的。

  吴裔敏:其实我是等到网络游戏诞生了,我才有机会进入这个行业。因为之前单机的时候这个行业门槛比较高,如果你没有一个很强的专业技能,你没有办法切入进去,首先我不是程序员出身,我不敲代码,实际上我自己认为自己之前所做的工作更多的是和市场营销、运营有关。那到了游戏行业之中,我也必须从这个做起。因为在单机时代你没有这个需求。到了网络游戏诞生的时候这个需求变得大了,需要更多的市场型的人才,运营型的人才去运作这件事。那么我才从2002年加入了智冠开始从事这个工作。放弃了自己原来的传统行业的工作,算是人生最重要的决定之一。当时我的朋友们都还挺纳闷的,因为不太有人看好,一个新兴行业总会被人歧视或者是低看的可能性。但是我觉得决定这一切的一个是时间,随着时间的推移它会越来越好,越来越正规,第二你要看它的市场前景大不大。市场前景大的情况下必然好。淘宝诞生的第一天我还觉得电子商务很不靠谱呢。但是现在电商已经做得非常大了,我当时也是质疑说,电子商务这个东西怎么解决诚信问题。后来发现,你有了支付宝,有了政府监管,有了他们的客服监管等等一系列之后,其实诚信问题已经被最大限度上的解决了。所以这些事情也是这么一个过程。所以当网络游戏诞生之后我才投身到这个行业。之前算是一个发烧友、粉丝或者是玩票也可以,因为有时候自己会写一些稿给各个杂志投一下。

  主持人:可是进入到往来时代之后,像你刚才说的,刚开始你也不看好淘宝,那个时候你要投入到这个新兴的行业里,会不会有人质疑你说前景不是很乐观,或者是风险太大了,你应该谨慎。

  吴裔敏:大多数人都在反馈两者,第一个是觉得这个行业不稳定。其实这个从一开始我们社会环境对于游戏行业的看法就有问题,大家觉得这是一个不务正业的行业,就不够稳定。第二个看法,认为我缺乏在这个行业立足的能力。因为你在一个行业必须有专业能力,简单地说你做一个主持人,你的普通话会比大多数人标准,这是一个前提条件。他们问的是你进入这个行业你的能力是什么?我的看法也是两点。第一,任何行业在一些商业规则上是相通的,传统行业这么干,你到游戏行业还是得这么干。第二个,行业刚起来,没有太多经验,其实全靠自己积累,你早点做早点学,早点积累不就有了吗。从无到有这个过程很辛苦,但是其实它的价值是很大的。

  主持人:所以2002年的时候,我还是接着刚才看那个报道对您的形容来说,说2002年是吴裔敏游戏梦想开始的元年,这一年在中国土壤上主要是单机游戏的殿堂,那个时候还在做游戏媒体的吴裔敏参加了一个座谈会上,在这个座谈会上与台湾智冠结合,开始了他的游戏生涯。所以我的好奇是什么游戏让你参加了这个座谈会,为什么一个座谈会就能开启你的游戏生涯。这是我比较好奇的问题。

  吴裔敏:那个座谈会是针对一个游戏方向,当时智冠在做棋牌,针对棋牌的游戏方向做一个探讨,我去参加了。朋友的邀请,是朋友邀请了朋友,然后朋友再邀请我。

  吴裔敏:也不算吧,那个时候我已经开始转变角色,逐渐在一些网站当编辑这些工作,开始想向那边靠拢。这个朋友跟我聊了挺久,他觉得我在这方面挺有想法,就推荐我去一起聊一下。其实现在回头看的话,只是说我在当时说出自己的想法而已,这个想法并不一定在当时最优的,也不一定能执行下去,但是当时在场的智冠的一些公司领导们都还比较认同,觉得是一个方向,后来就开始谈有没有意向去那边工作怎么样,就是这么一个过程。

  吴裔敏:算是。因为等到最终谈完了我也确定会去的那一瞬间,走出公司门的时候,其实挺茫然的。觉得很多事情在变化,但是不知道怎么去面对它。所以走出来之后,沿着大街走了大概五六公里,才想明白,大概是开始了,才想明白接下来将要面对什么,可能要做什么。所以从那天开始,在那天开始之前,我跟现在很多网上的这些游戏爱好者都是一样的,对游戏有一个高度的狂热的迷恋,然后其实满脑子都有想法,都想把它实现,然后不停地去表达,但是实际上从来没有冷静地去思考一个问题就是,当你真的进入这个行业的时候你该干吗。那天走出门的时候我才开始想这个问题,想了很久才逐渐逐渐明白,如果从自身能力去做这件事,我的起点是什么,我能做什么,将来可能面对什么。然后边做边学,从进入之后开始向前辈学习,向周围同事学习,逐渐了解游戏开发怎么回事,运营怎么回事,渠道、客服都是什么东西,一步一步来,完全从零开始。这就好比一个在球场上看球的球迷,突然间被推到场里说你明天开始这场英超你来踢。他可能很期待这一天的到来,但是真的下场了根本不知道该干吗。

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  主持人:所以像球迷的比方也一样,他仅仅是一个球迷而已,可是他就有机会去替英超打比赛,就像您也一样,您之前只是一个发烧友,可是第一步就迈进了智冠,应该说智冠那个时候在台湾也好,大陆也罢,还是有一定的声望的。

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  吴裔敏:对,很强的影响力。因为当时在华人游戏圈智冠算是元老,而且一直以来王俊博王总他对游戏行业的热爱以及他很强的耐力一直留到现在。所以当时有一种迷茫的感觉也是觉得突然进智冠了有点突然。如果说先去一家不知名的小公司可能性更大一些,我原先这么想,但是有点一步登天的感觉。所以挺激动的,这种激动已经到了一种镇静的感觉,直接把人给定那了。

  主持人:其实这样讲,在那个昨天会之前您可能也没有想过座谈会之后我就去了智冠了。

  主持人:所以在此之后您也一直说会把王俊博当作你在这个行业里非常尊敬的一个人,是不是因为从某种程度上他带你进入了这个行业。

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  吴裔敏:实际上那次开会他也不在。当你进入一个行业,一个领域,你会先找一个标杆,当时找到最好的标杆就是他了。当然后来逐渐逐渐也遇到了很多能够指点我的人,能够带领我的人,但是最早最深刻的标杆,毕竟我在智冠呆了四年,最早最深刻的标杆是从他身上反馈过来。

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  主持人:这也是我接下来想问的,因为智冠毕竟是一个台湾的公司,所以我想知道台湾的公司和大陆的公司,这两岸之间企业关于管理文化方面是不是真的会有差异性在?

  吴裔敏:可以说差异是很大的。管理上来说我觉得台湾的管理方式更传统行业一些。大陆的互联网企业或者是游戏企业也有偏传统行业一些的,但是大倒数是比较开放和透明的管理模式去走。所以后来大陆企业发展越来越快,其实我在2005年,2006年的时候,在离开智冠之前我观察到了这个状况,我就觉得虽然我们有品牌优势,虽然我们有一些先入为主的优势,但是智冠未来在大陆可能很难竞争得过这些大陆的公司。因为他们有一些除了资源上,运营模式上,还有人才上,还有一些理念上的优势,可能很难被台湾智冠这样的公司接受。所以竞争上的差异会拉开。

  主持人:你刚才有提到2005年和2006年这两个时间点,如果我没有记错的话,王俊博那个时候好像还把,应当说大力提拔本土的或者是内地的职业经理人,他应该那段时间是下工夫在做这件事情,你是不是也是在那个时候脱颖而出。

  吴裔敏:对,算那个时候被提拔起来的,2005年在chinajoy休闲游戏分论坛上,我还代表智冠去发言。那段时间其实感受到了王总对于公司改变所花的力气,包括他的思路,当时很多事情由于隔了这么一个海峡,由于隔了这么一个制度等等很多问题就造成执行上不会太顺利。而互联网行业也好,游戏行业也好,快是很重要的,当你慢了,别人努力两年可能就把你前面五年的努力全都盖下去。所以到最后还是速度追不上,战略上也好,产品上也好,运营思路上也好,速度上跟不上别人了。整个体制已经有一点落后。

  吴裔敏:算是吧。我对腾讯的关注也很早,我们从1999年开始用QQ,1998年联众诞生,和一群上网的发烧友开始上联众打牌,1999年有QQ之了之后开始用QQ做联络,然后在2000年的时候,我和这些朋友聚到一起的时候,当时也说过一件事情,大家开始聊QQ账号问题,当时注册了好多也都消失了,全都不见了,也就算了。然后有人说,你知道吗,这个QQ号码现在都到了,当时是6位数,他说很快就要到7位数了,现在都是6位数的8排序了。我说这么快,7位数的意思就是过百万了。那这个很可怕,因为当时来说,中国能够有网络的用户其实也就是几百万。所以后来《幻想》上去的时候就验证了一点,我对这个事情的看法,我在2004年的时候跟同事们讨论,我说游戏行业现在越来越累的是引进用户和留住用户。我觉得用户基数这个事情未来会成为这个行业一个重要的标杆。谁能够拥有更多的用户数量,谁能够更容易地做成功。到了《幻想》上的时候也证明了这一点,所以那个时候对腾讯的关注就非常强了。因为他是当时在我心目当中是非常有能力,但是还没有做起来的一家公司。到腾讯对于我来说,其实个人上没有大问题,就是地域问题当时挺要命的。家庭战争打了挺久,最终才说服所有人,而且确实从智冠到腾讯在那个时候来说,我没有对待遇上有什么太高的要求。我是觉得这个环境是一个相当好的环境。所以家人也比较不赞成的原因也在这,觉得你增加了成本没有更多收益。所以那个时候去的时候压力很大,而且那个时候要跟家人分开的过程也比较痛苦。但是后来到了腾讯经过半年之后,我觉得确实感受到不一样的东西。同样是一家公司在互联网领域,其实智冠算是完全的游戏领域,他不接触互联网的产品,那么腾讯在做互联网产品的同时在做游戏。里面的人看游戏的角度都是站在互联网产品的角度去看的。更多的关注的不是你在设计上的游戏细节这些东西,更多的关注是你的产品易用性好不好,其次有没有盈利能力,有没有拉动用户的能力。这些东西对于我来说当时算是比较新鲜的概念。所以后来花了很长时间去了解。

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  了解腾讯这个平台到底是怎么回事情,从他的运营模式,到数据等等,都去自己花时间看。反正到了异地也没有什么个人生活了,基本上下了班就打开电脑就看数据,看久了之后发现这是一个非常非常强大的互联网公司。因为他所储存的数据量,以及这个数据量所涵盖的人群范围,还有这个人群将来所蕴藏的能量在我看来是令人震惊的。所以也逐渐明白了如何利用好腾讯的优势去把游戏产品做起来的事情。虽然那个时候看起来还没有太多很成功的产品,因为那个时候基本上,我记得互娱早年开会的时候有一个三千万俱乐部,说产品月收入过三千万了就已经是VIP的级别了。但是现在可能要改成三亿俱乐部了,不仅三亿就进不了这个等级。

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  所以那个时候还是在想,那时候和同事们聊天的时候,可能我的观点还是比较激进的,他们会讨论一个问题,比如说《传奇》、《征途(微博)》这些产品月收入会这么高,两亿三亿往上做,我们怎么做到这一点。我说的是迟早的问题。但他们当时的看法都不太赞同这个看法,他们说不是迟早的问题,这个东西要有质变才能带来。我说这个量变一定会推动质变。所以那个时候可能在内部,有一些同事会觉得我这个人对于数字的看法有点夸张。我会觉得你把目标定在月收入三千万、五千万都不错,但是我觉得这个量级还是不够。

  所以这个时候大家都会觉得你这个想法有点太夸张了,动不动就想做一个跨亿的差别,很难的。实际上我想说的是,他们是在腾讯体系下成长起来的,之前没有在其他公司呆过,所以他们对于腾讯的了解和对外面的了解是差异很大的。在我看来,在外面我看过外面的做法是这样的,人家这样的做法能赚这么多钱,你到了腾讯有这样一个平台,你就不能赚这么多钱了。这个不可思议。所以我说迟早这个东西会诞生,但是它一定是量变引起质变,而不是我们要一定通过一个特殊的项目。通过一个特殊的事件,现在结果证明是,腾讯有一批量变带来质变的产品,而不是某个产品只有它是最高的,没有这种说法。这个是平台的力量在起作用。

  应该说慢慢地验证了自己的想法,所以走这一步之后,对于网络游戏在互联网的定位,包括网络游戏在互联网的做法就有一个很清晰的认识。也帮助自己提高了很大一部分的理论知识,更全面地去看待这件事情。进入腾讯之前我能学习的是经验、执行,也是现在在发生的事情。到了腾讯之后,我能够学到的是趋势、未来,能够看到将来要发生的事情。这个对于我的个人提升是非常大的。

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